Projekte

Laufende Projekte

LEVIKO-XR - Extended Reality – Lehrerbildung in virtuellen Kontexten

2023 - 2026
gefördert vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)

Im Projektverbund LEVIKO-XR entwickeln die Universität Osnabrück, die Hochschule für Musik Trossingen und die Hochschule Düsseldorf auf Virtual & Augmented Reality basierende Lehr-Lern-Designs für den Musikunterricht beziehungsweise die Musiklehrkräftebildung. Zusammen mit Landesinstituten und Musikakademien werden diese evaluiert, in Fortbildungsformaten umgesetzt und über die gängigen OER-Repositorien verfügbar gemacht.

 Projektseite LEVIKO-XR

CA/AXR - Computer Audition & Acoustical Extended Reality

2020 - 2026
gefördert von der Volkswagen Stiftung 

Die Grundidee konzentriert sich auf zwei teilweise miteinander verbundene Säulen: Acoustical Extended Reality (AXR) und Computer Audition (CA). Beide Bereiche lassen sich dem Bereich der Musikinformatik bzw. der Digitalen Musikwissenschaft zuordnen. AXR nutzt Virtual-, Augmented- oder Mixed-Reality-Technologien im Zusammenhang mit musikbezogenen Forschungsfragen, CA nutzt Methoden aus dem Bereich der Künstlichen Intelligenz (KI), um semantische Informationen aus Audiodateien zu gewinnen, z.B. zur Bestimmung des Genres oder der Erkennung von Emotionen. CA und AXR beschäftigen sich mit wichtigen gesellschaftlichen Herausforderungen der Zukunft, die, methodisch verankert in der Musiktechnologie bzw. der systematischen Musikwissenschaft, aus einer interdisziplinären Perspektive betrachtet werden.

 Projektseite CA/AXR

Mentoring EXIST-Gründerstipendium Beast Cleaning Service

2025-2026
gefördert durch Bundesministerium für Wirtschaft und Energie (BMWE)

Beast Cleaning Service ist ein PC-basiertes Lern- und Actionspiel, das Instrumentalunterricht durch Echtzeit-Tonhöhenerkennung mit spielerischer Motivation verbindet. Über ein Mikrofon erfasste Töne werden mittels eines Algorithmus robust erkannt und in Spielhandlungen übersetzt; Zielgruppe sind Lernende ab etwa 12 Jahren. So entsteht ein individueller, instrumentenspezifischer Trainingsfluss mit hoher Erkennungsgenauigkeit unter optimalen Bedingungen.

epOs-Music - Electronic publishing Osnabrueck

epOs-Music ist ein Open-Access-Verlag für Musikforschung, mit frei zugänglichen Online-Publikationen und zusätzlichen Print- und E-Book-Ausgaben im Shop. Die eingesetzten Technologien basieren teilweise auf Ergebnissen des MUSITECH-Projekts.

Leitung: Prof. Dr. Bernd Enders / Prof. Dr. Michael Oehler

Abgeschlossene Projekte

PRESET – Prinzipien elektronischer Klangerzeugung: Systematisierung und Entwicklung einer Terminologie

2019 - 2022
gefördert von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG)

Es besteht ein auffälliges Missverhältnis zwischen der Omnipräsenz von elektronischem Klang in der Kunst- wie der Alltagswelt und dem offensichtlichen Fehlen allgemeingültiger begrifflicher Werkzeuge, um dieses Phänomen wissenschaftlich angemessen erschließen zu können Ziel und Zweck von PRESET ist es daher, diesen Bereich klar und belastbar einer Systematisierung zu unterziehen, die über bisherige Ansätze deutlich hinausgeht. So wird letztlich die Entwicklung einer geschärften Terminologie ermöglicht, welche dem Diskurs über elektronisch erzeugte Klänge neue Werkzeuge zur Verfügung stellt. Zu diesem Zweck sollen historische wie aktuelle Technologien und Konzepte elektronischer Klangerzeugung aus musikwissenschaftlicher und musikpraktischer Perspektive untersucht werden. Der methodische Ansatz beinhaltet als zentralen Bestandteil die Untersuchung verschiedener Studios (für elektronische Musik), von welchen ein Großteil der für die Musikpraxis richtungsweisenden Innovationen ausging.

 Projektseite PRESET

NOSTRESS - Individualisierbare Stressreduktion durch multimodale VR-Umgebungen und empathische User Interfaces

2018-2021
gefördert durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF).

iel des Projekts NOSTRESS ist es, eine Kombination verschiedener Technologien zu entwickeln, die insbesondere die Entspannungstechnik „Imagination“ im Alltag fördert. Dazu werden mobile, multimodale VR-Technologien mit automatisierter Klangerzeugung in immersivem 3D-Sound und einer mit der virtuellen Umgebung synchronisierten Massagetechnik kombiniert. Eine selbst entwickelte, körpernahe Sensorik ermöglicht es, physiologisch messbare Stressindikatoren (Puls, Atmung, Hautleitwert, Blutdruck) zu erfassen und das Training individuell anzupassen. Der Nutzen der einzelnen Komponenten sowie die Wirksamkeit des Gesamtsystems werden in zwei Studien validiert.

Im Projekt werden VR-Technologie, Smart Wearables und Empathic Computing verknüpft und praxisnah angewendet. Das Gesamtsystem gibt dem Nutzer ein Werkzeug an die Hand, mit dem Stressmanagement individuell von jedem erlernt werden kann. Bei der Entwicklung wird auf ein ausgewogenes Kosten-Nutzen-Verhältnis des Endprodukts geachtet, so dass die Technologie später breit eingesetzt werden kann.

MUSITECH - Music- and Sound-Objects in Information Technology (Multimedia Publishing, Archiving, and Teleteaching)

2001-2004
gefördert von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG)

Ziel des von der DFG über drei Jahre geförderten Forschungsvorhabens war die Entwicklung, Konzeptionierung und Implementierung von Navigationselementen und Kommunikationsmodellen zur interaktiven Handhabung akustischer Informationen in virtuellen Wissensräumen wie z.B. Internet-Verlage, Datenbanken und vernetzten Lehr/Lernsysteme.

Neue Musiktechnologie || KlangArt

Die Kongresse " Neue Musiktechnologie" im Rahmen der Osnabrücker Biennale  KlangArt (1991-2001) wurden von der Forschungsstelle Musik-und Medientechnologie konzipiert und organisiert.

Abgeschlossene Einzelprojekte

Promotionen / Bachelor-/Masterarbeiten (Auswahl mit musiktechnologischen Schwerpunkten)

  • Digitale Rückmeldesysteme im Gesangsunterricht: Eine funktionale Analyse ausgewählter Gesangs-Apps hinsichtlich gesangtechnischer Parameter und deren didaktischer Relevanz im vokalpädagogischen Kontext (Max Winter, 2025)
  • Isolation von überlagerten Gesängen verschiedener Vogelarten und Entfernung von Störgeräuschen mithilfe unterschiedlicher Verfahren der Signalverarbeitung (Heike Wilkens, 2025)
  • Analyse der Eignung verschiedener Transformer-Architekturen zur Klassifizierung von Vogelgesängen (Erik Winkelmann, 2025)
  • Eine neue Lehr-Lern-Realität des Dirigierens? Zum Einsatz von VR-Technik in der Dirigierausbildung am Beispiel des Forschungsprojektes „Digitale Dirigierstation“ an der Universität Osnabrück (Malte Julitz, 2025)
  • Vergleich der Lokalisationspräzision von Geräuschimpulsen zwischen Mensch und Algorithmus auf der Azimut-Ebene (Sören Hesterberg, 2025)
  • Wahrnehmungs- und klangbasierte Untersuchung der Vergleichbarkeit von Orgelregistern und ihren Instrumentenabbildungen (Malte Kolmanitsch, 2025)
  • Wie gut stimmen die algorithmisch generierten Songempfehlungen von Spotify mit den musikalischen Vorlieben der Nutzer überein? (Leonard Herrmann, 2025)
  • Auswahlkriterien des professionellen Musikproduktions-Equipments im digitalen Wandel (Dr. Karsten Kaiser 2025)
  • Ein punktueller Vergleich von KI-generierter und menschlicher Musik hinsichtlich Emotionalität, Kreativität und Authentizität (Jan Schepmann, 2025)
  • Virtuelle und interaktive Klangwelten: PatchXR als Werkzeug für die Vertonung von Medien im Musikunterricht (Julian Röcher, 2025)
  • Musikalische Klangsynthese und KI: Modelle und Techniken (David Dücker, 2024)
  • Raumakustik im gastronomischen Veranstaltungsraum „Unikeller“ - Möglichkeiten einer Klangoptimierung (Alina Ratermann, 2024)
  • Image-Based Technique Analysis: Using Deep Learning Methods to Analyse Trumpet Embouchure Technique (Jasper Oldach, 2024)
  • Auswirkung des Plektrummaterials auf den wahrgenommenen Klang von Akustikgitarren (Mathilda Bruns, 2023)
  • The Bebop Ontology - eine RDF-basierte Erweiterung der Jazz Ontology zur domainspezifischen Wissensrepräsentation des Bebop in den 1940er Jahren in New York. (Max Westkemper, 2023)
  • Musik im Spektrum der Digitalisierung - Auswirkungen der FM-Synthese auf Synthie-Pop (Marvin Kreimeier, 2023)
  • Virtual Music Creation - Eine Untersuchung musikbezogener Lehr- und Lernumgebungen (Leonard Bruns, 2023)
  • Entwicklung eines Algorithmus zur Ortung von Geräuschimpulsen in Kunstkopfaufnahmen - Anlernen und Erproben auf der Azimutebene (Sören Gaedcke, 2023)
  • Räumliche Wahrnehmung bei Wiedergabe aus circum-auralen und intra-auralen Kopfhörern. Zur Interaktion zwischen HRTF und HpTF in Bezug auf Lokalisation und räumliches Hören über Kopfhörer verschiedener Bauarten. (Marlon Regener, 2023)
  • Auswirkungen der Digitalisierung auf die Arbeitsbereiche von MusikerInnen unter spezieller Berücksichtigung sich verändernder Distributionsprozesse (Julian Röcher, 2022)
  • Der MIDI-Shaker Entwicklung eines Musikinterfaces zur realistischen Reproduktion von Shaker-Klängen (Malte Akkermann, 2022)
  • Die Veränderung der Wahrnehmung von Singenden in Abhängigkeit ihrer Position in gängigen Räumlichkeiten zur musikalischen Darbietung an der Universität Osnabrück (Kevin König, 2022)
  • Klangfarben – Farbklänge: Historische, wissenschaftliche und praktische Annäherung an das synästhetische Phänomen der Beziehung zwischen Farbe und Klang am Beispiel Wassily Kandinskys Schrift „Über das Geistige in der Kunst“ (Jiska Schmidt, 2022)
  • Differenzierung verschiedener Biersorten einer Marke durch Audio Branding - eine empirische Untersuchung (Joscha Grosser, 2021)
  • Untersuchung von Interfaces zur Positionierung von Schallquellen in der virtuellen und erweiterten Realität (Benedict Saurbier, 2021)
  • Realisierung einer Ontologie zur Repräsentation filmmusikalischer Informationen am Beispiel des filmischen Werks Stanley Kubricks  (Philip Schwarzbauer, 2020)
  • Altenheim 2.0. Können digitale Unterhaltungskonzepte im Altenheim einen Mehrwert generieren? Eine Analyse am Beispiel vom Start-up Fit für Immer. Problem- und Zielstellung (Sebastian Lammers, 2020)
  • De Linguis Musicam Notare (Beiträge zur Bestimmung von Semantik und Stilistik moderner Musiknotation durch mathematische Remodellierung) (Dr. Markus Lepper 2020)
  • Untersuchungen zum Einfluss spektraler und temporaler Modulationen auf die Musikwahrnehmung bei Cochlea-Implantat-Trägern (Maxim Fischer, 2020)
  • Einstieg in die Programmierung mittels Musik – ein Workshop für Schülerinnen und Schüler der Mittelstufe (Philip Schwarzbauer, 2019)
  • Einflüsse und Chancen des 3D-Drucks auf den Musikinstrumentenbau (Andreas Schönwitz, 2019)
  • Akustik als Problemfeld: Die Herausforderung Raumakustik im Musiktheater am Beispiel des Stadttheaters Osnabrück (Jonathan Splettstößer, 2019)
  • Übertragung des Abstrahlverhaltens akustischer Musikinstrumente in den virtuellen Raum – Überlegungen zur virtuellen Schallfeldsynthese anhand von aufgenommenen Schallquellen (Minh Voong, 2018)
  • Das Calliope-Orchester: Ein fächerübergreifendes physical-computing-Projekt für die Oberstufe (Christian Ventker, 2018)
  • Die Hammond-Orgel – Objekt der stetigen (Wieder-) Entdeckung? (Tim Hocks, 2017)
  • Hörversuch zur binauralen Wiedergabe von 3D-Mikrofonsystemen (Maxim Fischer, 2017)
  • Die Entwicklung von Sound und Klangästhetik in der Popularmusik – dargestellt am Beispiel von Studioproduktionen der Beatles-Songs“ (Till Beiersdörfer 2015)
  • Technische und künstlerische Aspekte der Wechselwirkung zwischen Klangsteuerung und musikalischem Spiel (Tray Minh Voong 2014)
  • Konstruktion des interaktiven Morphologist Synthesizer mit Max/Msp + Lemur Touchpad  (Ben Baecker 2014)
  • Musiktechnologische Entwicklungsstufen und künstlerisch praktische Möglichkeiten elektronischer Schlagzeuge (E DrumSets) (David Springer 2014)
  • Musica ex Machina - Künstlerische und technische Aspekte der Algorithmischen Komposition - dargestellt an Werken des österreichischen Komponisten Karlheinz Essl (Eileen Schreiber 2012)
  • Elektroakustische und Computermusik in China (Nan Tang-Wissmann 2008)
  • SVG und Java-Applets als Web-Interfaces für interaktive Notengrafiken (Sascha Wegener 2007)
  • Aspekte der musikalischen Kommunikation in Computernetzen (Jan-Hendrik Kramer 2005)
  • Modellierung von Gedächtnisprozessen in der Melodiewahrnehmung (Andreas Wilhelm Lüsse 2004)
  • Usability-Kriterien zur Beurteilung von Musiklernprogrammen (Wolfram Heyer 2004)
  • Konzeption und Implementation eines computergestützten Systems zur Melodiesuche (Christian Datzko 2004)

Kooperationen